分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为一点一点公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏算不算真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,一点一点行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲戚亲戚朋友看一遍游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治难题报告 意识,一点亲戚亲戚朋友想利用游戏说服玩家参与哪此事情。

哪此类型的游戏大要素都会由学术机构或相关机构资助开发的。一点的一点则与慈善机构和社会事业组织有关。其中一点游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。总爱 不出人说,很久游戏可建立临界数量的用户,都都可不也能了用于做一点事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始英语 英语 就很久占据 。即使在微机总爱 出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),一点一点游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常那我)亲戚亲戚朋友的孩子只会用电脑玩电子游戏,一点教育市场让亲戚亲戚朋友相信娱乐和学习可一起进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,一点通过鼓励用户做事情比你强加给亲戚亲戚朋友三个 多想法会更成功。基本上这被认为是真的,很久听起来有非常积极的一面,还有都可不也能了盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是不出 。很久你向三个 多人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但很久你我能 玩三个 多打扫垃圾的游戏,他更很久去关注你你这种事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考方式,就产生了游戏化难题报告 。

但笔者不相信哪此东西大要素真的有用。事实上他认为大要素是带欺骗性的。

哪此游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家怎样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并不出 真正意识到这点,但多年很久哪此想法会有用。拼字游戏可教亲戚亲戚朋友轻松拼写和学习词汇,很久你这种点赢游戏的技巧,但很久一点意味着很久我能 发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种一点纸牌游戏教我能 各种数字技能和开始英语 英语 理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏都会一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而都会真实再现,这给幽默提供了更多的很久。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺意味着的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺一点一点早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲戚亲戚朋友远离哪此被认为枯燥的游戏上不出 效果,一点成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用自己语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。三个 多常被引用的游戏化成功例子是瑞典的三个 多将对超速驾驶司机罚款金额转去掉 等金额奖励彩票的系统。可不也能了安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放进第一位,一点才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是很久提供了现金奖励而都会让司机考虑开车传输速率。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始英语 英语 引起很大关注,但很久背叛一点一点玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在哪此和一点一点一点状况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲戚亲戚朋友想法没太少影响。

“说服”实情

不出 为哪此你说哪此有“欺骗性”?有四种 类型。

第一,不少人在你你这种想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常可不也能了相信你你这种游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是一点一点元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都会研究推断的。一点一点人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃语录题或写作和管理的直觉。一点,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并都会终端用户。例如,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。一点一点机构很乐意赚你你这种钱并按照你你这种想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏不出 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是一点一点游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件都会由终端用户购买。你你这种软件技能或人力资源政策培训处理方案是企业购买一点鼓励或强迫员工使用。而员工通常随便说说无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来总爱 开发可爱的动物拼图、品牌角色去掉 游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)不出 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,哪此软件被出售的想法是,很久是互动的肯定是更好的。随便说说一点高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但一点一点一点公司开发那我的软件一点为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

哪此项目失败的主要意味着是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,不出 喜悦感。不够强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

哪此软件不出 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一起掌握公平游戏的活力)。自己面,《世界的命运》,三个 多有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与一点一点关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》都会试图说服用户任何东西,随便说说这是书呆子气和难以理解的,但其不出 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的处理方案引起不为啥关注(如一点一点社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这删改很久背叛、坚持或实现总爱 忽视但实际上对成功相当重要的一点因素。假若你喜欢都可不也能了对游戏世界随便更改,游戏宽度足以使那我做的结果很有趣。一点像Monopoly一样,我能 一边学习一边做事情。《世界的命运》处理了唠叨和仅仅关注游戏,更很久教会玩家有用的课程。玩家难能可贵被说服做任何事情。